De scène instellen: hoe technologie een rijkere speelomgeving creëerde in 'Toy Story 4'
Het Pixar-team reisde naar de sterren en daar voorbij om sets te bouwen die net zo dynamisch zijn als de personages die hen bewonen in het geheel nieuwe geanimeerde avontuur Toy Story 4, vandaag in de bioscoop. Om te beginnen werd de beeldverhouding die werd gebruikt voor de vorige films, 1,85: 1, gewijzigd in 2,39: 1 voor Toy Story 4, waardoor een grotere scherptediepte ontstond. "Het is een breedbeeldformaat dat ons een andere kijk op de film geeft. We willen het publiek een meer filmische ervaring bieden ", legt directeur fotografie Patrick Lin uit. "Door het hebben van weinig speelgoed in dit formaat voelen ze zich nog meer verloren, wat goed bij het verhaal past."
"Deze sets zijn op zichzelf staande personages", zegt Ling Tu. "Ze communiceren met de hoofdpersonen om het verhaal vooruit te helpen. Als je de details weghaalt, zul je het gevoel hebben dat een klein beetje iets mist. "
Toy Story 4 wordt geopend met een vastberaden Bo Beep (stem van Annie Potts) die een reddingsmissie leidt in het midden van een regenbui: een van hen is buitengesloten in de regen en het speelgoed komt met de redding. Het is een knap staaltje animatie, vooral voor degenen die aan Toy Story (1995) hadden gewerkt en niet de tools hadden om een soortgelijk effect te creëren voor een scène met Woody (stem van Tom Hanks) en Buzz Lightyear (stem van Disney Legend Tim Allen). "We konden geen regen doen die interageerde met personages of regen die een interactie aangaat met een set," zegt Bill Reeves, global technology supervisor. "We moesten enkele ontwerpkeuzes maken: wat konden we doen binnen de context van de tools die we hadden?" Het team bedacht een "elegante" oplossing, zegt productontwerpster Bob Pauley. Door regenwolken in de lucht te schilderen en de straat nat te laten lijken, verkochten ze het effect. Hoewel de regen niets aanraakte, merkte Pauley op, dat er een 'mooi effect op het raam'was.
24 jaar lang maakt echt echt een verschil. De proloog van Toy Story 4 vereiste een stortbui om het drama te creëren voor de redding van het speelgoed - en het uiteindelijke vertrek van Bo. Het team besteedde aanzienlijke middelen om de technologie te ontwikkelen achter deze realistische regenval die nu op het scherm verschijnt. "Het is van cruciaal belang om te laten zien hoe ver het speelgoed gaat," benadrukt Pauley.
Later in de film bevindt Woody zich in een antiekwinkel- wat toevallig de meest uitgebreide set in de geschiedenis van Pixar is. "Voor een speeltje voelt een antiekwinkel aan als een stad, dus hebben we een antiekwinkelcomplex gebouwd van 8.000 vierkante meter met meer dan 10.000 artikelen te koop," vertelt supervisor Thomas Jordan. "Alle items zijn gerangschikt op thema. Er zijn tapijten, die aangeven waar klanten rondlopen, zodat het speelgoed weet dat ze niet te zien zijn, en veel plekken hebben om zich te verbergen. "Omdat een enkele prop uren tot weken in beslag kan nemen, kunnen fans Easter Eggs spotten zoals de troon van Brave, een schreeuwcontainer van Monsters, Inc. en de Eiffeltoren van Ratatouille. Naast het bezoeken van winkels in de buurt, vertrouwde technisch directeur Rosie Cole op herinneringen aan het antiekwinkelcomplex van haar familie om ervoor te zorgen dat de rekwisieten echt voelden, wat betekent dat de objecten gebreken vertoonden zoals spaanders, roest en krassen.
Om de realiteit in de zeer gestileerde Toy Story-wereld werkelijkheid te maken, zegt Pauley: "We hebben meer complexiteit en meer rijkdom toegevoegd om je een gevoel van plaats en sfeer te geven." Om dit te bereiken, legt Reeves uit: "hebben we stofdeeltjes toegevoegd in de lucht ... wat leidde tot visueel aantrekkelijke effecten. "Stof is in feite een van de elementen waar het team het meest trots op is om te zien in Toy Story 4." Dit was een detail dat aanvankelijk was opgeslagen voor specifieke scènes, "zegt Tu , "Maar het was zo succesvol in het verrijken van elke omgeving dat we het uiteindelijk in de hele antiekwinkel plaatsten."
Omdat speelgoed de drijvende kracht is achter het verhaal, ziet het publiek letterlijk dingen ontvouwen vanuit hun perspectief - in dit geval twee centimeters van de vloer. "We gebruiken deze gegevens om je in het gezichtspunt van het personage te brengen", legt Tu uit. "Omdat sets niet praten, hebben ze geen mogelijkheid om hun verhaal te vertellen, dus gebruiken we beeldtaal om ze een eigen stem te geven."
Het team begint met een schone set. "Vervolgens gooien we een laag stof op alle objecten zelf en voegen we wat stofplukken, divers puin, haar en pels toe", zegt Tu, eraan toevoegend dat software de hoeveelheid stof in een bepaald gebied kan toevoegen of verminderen met een paar eenvoudige klikken. Zegt sets supervisor Stephen Karski, "Het is iets dat je misschien niet opmerkt, tenzij het er niet zou zijn."
Toy Story 4 heeft ook spinnenwebben - veel spinnenwebben. Jordan beschrijft hoe een animator een programma schreef dat een A.I. spin spinnenwebben bouwde: "Hij leidde de spinnen naar waar hij wilde dat ze spinnewebben bouwden, en zij zouden het werk voor ons doen. En als je die spinnenwebben over de rest van de scène ziet liggen, geeft dit het publiek het gevoel dat deze plek hier al een tijdje is. "Zonder dat programma zouden animators de webs één bundel tegelijk moeten maken, wat enkele maanden zou hebben geduurd
"Je moet de spin vertellen waar de verbindingspunten van het spinnenweb naar toe moeten," zegt Jordan, "maar dan doet het de rest."
Hoewel deze details subtiel zijn, maken ze een wereld van verschil in het creëren van een gevoel van geloofwaardigheid. Dat gezegd zijnde, merkt Pauley op: "Al deze vaardigheden en hulpmiddelen zijn er in dienst van het verhaal. Als we geen goed verhaal te vertellen hebben, zullen alle tools in de wereld je niet helpen. "
Bron: TWDC